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Dés-cartes

Dés-cartes

Editeur :

Magix - Editions du spectacle

Dés-cartes

Comme son titre l’indique, ce recueil décrit et explique dix tours  originaux (et pour la plupart inédits) qui mettent en œuvre cartes et  dés opérant de conserve. Qu’il s’agisse de routines d’as, de découvertes  de cartes choisies, d’épellations, de transpositions, etc., seuls les  points amenés de manière totalement aléatoire par les dés lancés par les  spectateurs décident du déroulement et de l’issue des événements.  Contrairement à toute logique, le magicien semble abolir le hasard et se  moquer des lois de la probabilité !

Est-il bien utile de préciser que les dés ne sont pas pipés ni les  cartes truquées, et que les effets reposent uniquement sur des principes  subtils et des astuces qui les rendent quasi automatiques et donc très  énigmatiques et convaincants ? Aucuns savoir-faire, connaissances, ou  techniques particuliers ne sont nécessaires pour présenter les tours  composant ce recueil – il suffit de suivre les explications cartes et  dés en mains. Il y a fort à parier que certains tours vous blufferont  d’abord vous-même avant de produire le même effet sur vos spectateurs !

Les descriptions des effets sont courtes, les méthodes sur  lesquelles ils reposent simples et directes, et les explications claires  et succinctes. Bref, voilà un petit livre original et facile à lire, et  dont le contenu – que vous pourrez mettre en pratique sur-le-champ –  vous fera passer quelques moments aussi agréables que magiques !

Sommaire

  • Un coup de dé jamais n’abolira le hasard : une carte librement choisie, mé-morisée, puis perdue dans le jeu, est retrouvée par un coup de dés.

  • Transposition : un spectateur prend connaissance d’une carte déterminée par plusieurs  coups de dés. Un autre mémorise un nombre déterminé lui aussi par le  hasard. Sans connaître aucune de ces informations, et sans poser de  questions, le magicien transfère la carte du premier spectateur à la  position correspondant au nombre du deuxième. Le tour impromptu, utilise  deux dés et demande la participation de deux spectateurs.

  • Coup de chance : un spectateur détermine une carte par le hasard de plusieurs coups de  dés. En épelant son nom, le magicien la retrouve ainsi que les trois  autres cartes de la même valeur – en l’occurrence, les As.

  • Le hasard et la nécessité : une carte librement choisie par un spectateur puis perdue dans le jeu  mélangé est retrouvée par le hasard de plusieurs jets de dés.

  • Seven : une carte librement choisie et mémorisée par un spectateur est perdue dans le jeu. Un coup de dés permet de la retrouver.

  • Match nul : spectateur et magicien jouent à un jeu de dés pour le moins original,  puisqu’il se joue avec des dés invisibles. Finalement, la partie se  termine sur un match nul et l’apparition inattendue des quatre As.

  • Intuition : une carte pensée par un spectateur est retrouvée dans des conditions mystérieuses. Le tour est impromptu.

  • The Karl Le Long Trick : Voici la version personnelle de l’auteur d’un tour impromptu de Roy Walton.

  • Alea jacta est : le magicien retire une carte d’un jeu en le coupant au hasard, et la  pose face en bas sur la table sans en prendre connaissance et sans la  montrer au spectateur qui en détermine une à son tour en lançant deux  dés. Après que le spectateur l’a mémorisée, elle est perdue dans le jeu,  puis retrouvée grâce à un nouveau coup de dés. Dans la foulée, le  magicien fait apparaitre les trois autres cartes de la même valeur – en  l’occurrence, les As.

  • Au hasard, Balthazar ! Un spectateur choisit une carte par un coup de dés. Le magicien essaie  de la retrouver en lançant les dés à son tour, mais sans succès.  Finalement il la retrouve en épelant son identité. Pour terminer, il  produit les trois autres cartes de la même valeur.

Nb pages :

43

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Dés
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